标配?自动系统给国产网游带来了什么?
自动寻路,自动打怪,从当年的《征途》开始,自动系统就开始成为国产网游的标准配置。大量的系统代劳看上去“方便”了玩家。但是也让游戏渐渐失去了本来的乐趣。在实际的市场反响中,有不少玩家都觉得这样无脑的模式已经让游戏变得越来越没有乐趣,以前玩游戏,需要判断敌我的情况,需要分析装备的取向,需要考虑队伍的组合配置。

然而这一切在现在的游戏中存在感越来越低,越来越多的游戏将“自动”“便捷”作为标配,而增加游戏深度,提升游戏难度的体系则一省再省。这也间接导致了近两年来,国内玩家不断吐槽游戏“都差不多了”“没什么乐趣了”的现状。而在自动化方面,时下大热的手游和前两年爆红的页游最为兴盛。
然而,就是这样没什么技术,没什么难度,没什么乐趣的“自动”手游和页游却在2014年贡献了多到477亿元的收入,而2015年其市值还在继续上升。这又是为什么呢?
答案恐怕要从玩家人群来分析,现在手游和页游的主要玩家人群都是——上班族!

作为拥有着较强的消费能力,但是大量的时间被工作占据,下班后又要为家庭忙前忙后,很难有单独的空余时间来游玩游戏的人群。每日的娱乐时间集中在上下班的路上,和工作间及家庭中的琐碎时间段。对他们而言,没有精力去对游戏及内容进行深度的探索和游玩,仅仅是将游戏作为消遣的对象,因此游戏自然越便捷越好。自动的设计对于这类玩家而言恰恰是最适合的。正是在这样的动力助推下,“自动”成为了移动游戏和页游的标配。
但是,抛开上班族,那些实际上在线时间并不短,也需要常期在线刷刷刷的国产网游所内置的自动系统就不该成为常态了。事实上,现在很多国产网游的画面,世界观和剧情并不算差,但是依旧会让玩家在游戏中产生游离感,无法沉浸其中。最大的原因都在于“自动”。由于寻路自动了。玩家不会去细看任务文案,不了解背后起因,甚至,不知道自己为何要去找这个NPC,为何要打一架。我们可以拿《魔兽世界》来作对比,《魔兽世界》之所以青史留名,其中庞大繁杂的史诗剧情,和那些细腻琐碎但又闪烁着人性光辉的分支任务是绝对不可或缺的。而《魔兽世界》中不支持自动寻路的设计,让玩家必须要去关注任务链中文案里本身的提示,才能顺利通过任务,就是在这样不断地接任务—看任务—做任务的过程中,玩家记住了萨尔的艰辛,知道了上古之战的秘密,看到了阿尔萨斯的堕落,见证了伊利丹的悲情。也才有了《魔兽世界》前无古人的成功。

反观国产的MMORPG,在配置了自动系统后,大量的玩家无视了文案剧情,无视了事件发展的过程,所做的只有一味的鼠标左键点点点,甚至恨不得连过场动画都全部跳过。而在这个过程中,玩家所体会到的除了操作上的不断重复,以及那些明面数值的变化外再无其他。现在的国产网游里,有太多美丽的风光因为自动寻路而被被错过,有太多感人至深的故事因为自动而被忽略。玩家因为自动从未停下他们前进的脚步,也自然无法像《魔兽世界》那样欣赏艾泽拉斯的晚霞。

而为了让玩家有动力继续玩下去,国产网游用另外的一种方式——数据刺激来诱导玩家。通过无止境的升级和“战斗力”,“排行榜”这样的明面数据来刺激玩家争夺更高的名次和数值,并以此刺激玩家消费。然而,这样的模式一旦到达多数玩家满级或高级后就会因为数值成长减缓失去效果,因此,国产网游又开发出了“滚服”的运营策略。
貌似扯远了,自动最初的诞生可能是为了便捷玩家,但是现在却成为了玩家体验游戏,甚至影响游戏寿命的“毒药”。如果说为了碎片而生的手游因为便捷使用自动无可厚非,那么国产MMORPG游戏始终扯着自动不放,恐怕就只能解释为“在自动系统的帮助下,游戏周期可以缩短,更加有利于F2P游戏里玩家的消费频率,能赚到更多的钱”了吧。